“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的设计旅程,他最遗憾取消的够羊概念之一,并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是让闪回机制贯穿整个开放世界,确实感到非常难过。将这一机制保留在部分关键场景中,开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
原本的设计意图,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他表示。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,然而,
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